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Message  zammer76 Mar 21 Oct - 19:34

Hello à tous,

je suis modelleur 3d indépendant, spécialisé dans le temps réel.. ca m'arrive d'avoir du temps libre pour des projets tel que de la mod pour les jeux, je travaille en ce moment pour un mod "porsche à moteur avant sur le nordschleife" pour Rfactor..

et recamment suite au travail excellentissime de la r11 par 2cv .. j'ai trop envie de passer une 944 turbo dans tdu.. voila..
si qqn peut m'aider a recuperer correctement la saturn sky (elle presente les memes caracteristiques qu'une 944 S ) .. dans 3d studio max (c'est mon outil de travail de tous les jours depuis + de 5 ans. tout ceci en concervant le nommage exacte, la hierarchie et l'echelle.. ca serait terrible.
enfin en gros.. si qqn pouvait m'aider quoi. je bloque a ce niveau la.

merci d'avance.

sinon si vous avez besoin de qqn pour creer des caisses et de la textures.. c'est mon taff, je le ferais avec plaisir pour TDU !

a bon entendeur.
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Message  C--Falken--C Mar 21 Oct - 19:40

Tu as eu une bonne idée mais la Sarturn sky est deja prise par le Hummer et c'est la honte de TDU ^^ elle avance pas donc voila met la porsche sur une voiture plus puissante
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Message  zammer76 Mar 21 Oct - 19:59

oui je suis d'accord avec toi, mais..
dans le soucis de rendre les choses realistes, c'est la seule caisse qui correspond exactement aux physiques..
saturn.. si je dis pas de conneries : 170 cv, 220 km et 1298kg, moteur avant, et propulsion
pour la porsche 944 de base : 170 cv 220 km/h et 1240kg moteur avant et propulsion...
bon c vrai que ca va pas la rendre des plus agreables/ je pense qu'avec un bon son de moteur ca peut la rendre plus vivante..

si tu as d'autres idées de voiture a remplacer qui correspond a ces caracteristiques.. je suis tout ouie.

944 : 2.5 l moteur avant, propulsion 163 cv 1240kg vitesse 222 km/h
944 s : 2.5 l moteur avant, propulsion 193 cv 1240kg vitesse 228 km/h
944 s2: 3.0 l moteur avant, propulsion 211 cv 1240kg vitesse 240 km/h
944 turbo: 2.5 l moteur avant, propulsion 220 cv ou 250 cv 1240kg vitesse +de 265 km/h

ce qui est marrant c'est que la sky a les memes rapport de boite (je peux confirmer j'ai une 944 S dans la vraie vie) quand on la passe en kit

en kit 1 la saturn correspond a une 944

en kit 2 a une 944 s

en kit 3 a une 944 s2..

le top effectivement ca serait de trouver une caisse a moteur avant, et propulsion qui ai les caracteristiques de la 944 turbo !! .. je suis preneur si qqn trouve.
la meilleure chose serait egalement que ca soit une voiture que personne ne prend d'habitude.. enfin pas une de vos preferée quoi.. c pour ca que j'etais allé voir ce que donnait la saturn.
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Message  Djey Mer 22 Oct - 9:16

Bonjour,

très bonne idée cette 944 ! J'ai énormément joué à NFS Porsche à l'époque, et toute la gamme 944 m'a procuré des heures de plaisir. De relire dans ton post les déclinaisons 944, S, S2, Turbo me rappelle le temps passé à modifier les moteurs / régler les pièces, etc ... Very Happy

Bref, je suis assez d'accord pour remplacer la Saturn Sky côté perfs (qui n'est pas LA honte de TDU comme certains pourraient le croire, loin de là. Et d'ailleurs le Hummer remplace la Saturn Curve).

Quant à la liste dispo, voir http://www.testdriveunlimited.fr/guide/tableau.jpg

La Saturn Curve (qui a un design assez particulier, voire moche Smile ), est à mi-chemin des 944 S2 et Turbo côté perfs.

Bon courage !

Djey

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Message  XenOs.- Mer 22 Oct - 13:50

Bonjour tous le monde!
Je fais appelle aux super bon modeur, est ce que ça serait possible de moder des jantes pour l'aston martin DB9 coupé et DB9 volante svp?
Si oui dites moi quoi j'aurai bien voulu avoir des comme celle-ci Very Happy
http://www.conceptcarz.com/images/Aston%20Martin/aston_martin_DB9_LM_manu-08_01-1024.jpg
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Message  zammer76 Mer 22 Oct - 16:42

bon, dites moi ce que vous en pensez, je suis parti pour la 944 sur une base de Firepower (chrysler)
elle correspond bien, est bien fun a piloter.. moteur avant, propulsion....
je la prend comme base pour realiser ma turbo.

j'ai hesité avec la saturn Curve (mais deja prise pour le hummer)
la saturn sky (pas top a conduire quoi qu'il arrive)

par contre je suis obligé de faire l'impasse sur les phares qui se levent si je prend un model qui n'integre pas ca au depart?
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Message  zammer76 Jeu 23 Oct - 16:24

hello j'aurais besoin d'un petit coup de main,

je n'ai pas les moyens d'acheter zmodeler pour le moment, la solution que j'ai trouvé, est :

je recup n'importe quel modele proprement dans max, grace a un maxscript.. qui fonctionne plutot bien chez moi.

je fais mes modifs.. en respectant le nommage, l'echelle et tout.

j'exporte en 3ds vers zmodeler version 2.08 complet.
j'enregistre au format z3d

et je reouvre ce fichier dans Zmodeler 2.11... la j'exporte au format 3dg.

j'ai essayé avec le bnk editor.. et avec le tdu modtool 1.5 de djey..
il y a toujours cette contrainte qui fait planter de ne pas depasser la taille originale du fichier..
meme si l'outil de djey permet apparament de passer outre ca... ca ne marche pas chez moi..
(si qqn pouvait m'expliquer, je me perd un peu)

et meme en gardant la taille(ce que je ne souhaite pas, je commence par les jantes de la 944.. et ma jante fait plus de 800 polys.. celle d'origine doit faire 500 polys a tout casser)...

le jeu plante des que j'essaye d'afficher la chrysler... j'arrive pas a trouver la solution.. j'ai bien reussi a un moment hier.. mais mes jantes n'etaient pas dans les pneus.. ou je ne sais pas.. mais pas la.
ca n'etait pas la bonne solution puisque j'ai été obligé de tailler les polys comme un barbare..et de ce fait j'etais bien loin du resultat escompté.
alors il est vrai que je ne me suis pas encore attardé a faire les normals (bump).. j'aimerais que le mesh fonctionne deja avant de m'attaquer a ca...peut etre que le pb vient de la..

bref.. je suis perdu la, si qqn avait.. un outil .. une idée... ou peut etre meme la solution a mon probleme, merci d'avance..

je commence par la jante simple pour voir les pb rencontrés.. deja que la ca marche pas.. alors quand il s'agira de remplacer la carrosserie.. l'interieur.. ca risque d'etre un sacré bordel..

lorsque j'aurais trouvé la solution, et que j'aurais reussi a importer des tests dans tdu et faire des screens, je ferais un WIP ou je vous monterais ma 944 turbo.. pour l'instant j'ai des screens max.. mais ca n'est pas tres explicite je trouve puisque pas en situation..

merci d'avance a toutes les ames charitable

zam
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Message  Djey Jeu 23 Oct - 17:43

Effectivement, si tu dois dépasser la taille de fichier, le BNK Editor ne te sera plus d'aucune utilité... il tronque les fichiers , du coup TDU et les fichiers incomplets ne font pas bon ménage Smile

1. déjà pour remplacer les fichiers, c'est avec le File Browser dans TDU Modding Tools. Tu ouvres le BNK à modifier dans la partie inférieure, tu sélectionnes les 3DG, 3DD et 2DM à remplacer puis Replace>Modify Size.... Il te suffit de lui indiquer quels fichiers les remplaceront.

2. ensuite, ton BNK va etre plus gros que l'original. TDU va le rejetter. Pour éviter cela :
- soit tu sélectionnes ton fichier BNK dans la partie supérieure du File Browser , puis Tools>MAP Details... et un petit fix qui va bien (si la clé le gère).
- soit tu télécharges le magic map à cet emplacement : http://forum.tdu-central.com/attachment.php?attachmentid=5959&d=1224243574
et tu remplaces ton fichier Bnk1.map dans Euro\Bnk. Tranquilité assurée pour tes remplacements futurs Very Happy

A+

PS : comme tu as une clé valide apparemment pour ZModeler 2.08, tu dois repayer pour la 2.1 ? Etonnant.

Djey

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Message  zammer76 Jeu 23 Oct - 18:46

hello djey,

avant tout merci pour ta reponse, je crois que ca m'eclaire pas mal. j'etais pas loin..

pour ce qui est de la licence zmodeler.. justement non je n'en ai pas.. c'est une version complete.. surement non officielle. complete mais bien evidement sans les imports TDU.

bon c vrai que c pas tres correct.. mais avant de depenser 40€ dans ce logiciel(la raison aussi c que financierement je ne peux pas me le permettre en ce moment).. j'ai besoin de tester, voir le resultat, si j'en suis capable ect... si vraiment je n'ai pas d'autre choix j'acheterais cette licence..
pour le moment je cherche une solution pour maintenant.

j'avais bien vu qu'il y avait une magic key sur le site Test drive unlimited, j'y suis inscrit, et je ne pouvais acceder a ton fichier.. je suis un boulet.. si si!! je viens tout juste de recevoir le mail d'activation qui a mis une semaine a arriver chez moi...

bon on reprend les memes et on recommence, je vais essayer de faire passer mon fichier plus lourd dans ce cas, apres avoir remplacé le fichier que je viens de prendre.. j'ai bon?

zam

encore merci a toi et 2cvsuperGT de me repondre a chaque fois et de prendre du temps pour ça.. c'est avec plaisir d'essayer de travailler au sein d'une communauté comme celle ci.
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Message  zammer76 Jeu 23 Oct - 19:04

Bon en fait, gros thx a toi djey.. ton fichier marche a merveille..

c pas encore ca.. mais.. deja je vois le mesh que j'ai remplacé.. pour moi c'est un grand pas..

sur cette image, les roues sont mal positionnées au niveau de l'axe.. la texture normale n'est pas faite.. c'est ce qui doit donner cette couleur rouge vif transparente je pense.

(a ce sujet, moi j'ai l'habitude dans mon metier de faire des normales pour mes mesh 3d.. mais elle ne sont qu'en niveau de bleu.. et pour tdu, il faut des normales ayant plusieurs couleurs.. ? tu sais comment la créer? j'ai le normal map filter pour toshop, crazy bump egalement, je sais pas si tu connais djey)

bon en tout cas, je me repette, mais merci pour la solution.. c'est pas top pour le moment, mais c'est encourageant, j'y arriverais

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Message  zammer76 Ven 24 Oct - 2:10

oui merci d'avoir separé, ca rendra les choses plus claires, et je n'embetterais personne comme ca.. Wink

je voulais creer de toute facon un sujet juste la dessus, merci d'avoir pris les devants.

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Message  Djey Ven 24 Oct - 11:19

Content de voir que ça progresse dans le bon sens Smile

Concernant le bump mapping, je suis un petit scarabée dans le domaine (et encore), cependant tu as un tuto utilisant le normal map filter de photoshop, pour générer le relief sur les plaques d'immatriculation (merci à SloMo) :

http://tdufrance.forumgaming.fr/addons-mods-f17/tuto-complet-plaques-d-immatriculation-personnalisees-t2103.htm


Dernière édition par Djey le Ven 24 Oct - 11:58, édité 1 fois

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Message  zammer76 Ven 24 Oct - 11:30

ok , merci djey,

ca me rassure, je viens d'aller voir le lien sur les plaques que tu m'as donné, .. un rapide coup d'oeil, pour voir que la map de bump generée etait toute bleue.. exactement ce que je sais faire.. alors.. go!! j'y retourne.

c'etait pas la premiere fois que je voyais des bump colorés.. a priori le moteur est capable de gerer les deux de toute facon ce qui est important, ce sont les differences generées entre foncé et clair (foncé = profondeur, clair = hauteur).

j'ai cependant une petite question, autre, mes jantes passent dans tdu (comme dit precedament, je commence par les jantes.. c plus simple de comprendre les erreurs sur un element que sur une voiture entiere)
j'ai gardé la meme taille dans max des jantes que la firepower.. quand je met les miennes elles sont aussi grandes que les pneus.. genre jantes de 24 pouces quoi.. j'ai modifié la taille dans max pour reduire.. et ca ne change rien.. y a til qq chose qui m'a echappé? est ce qu'il faut definir la taille qq part? ou ai je un reel probleme?

bon apres moult tests.. je commence a saturer un peu.. j'arrive pas encore a tout cerner..
pour la taille de la jante = ok.. pour son orientation = ok
par contre concernant son bump.. la je seche, comme dis plus haut, je ne sais pas generer d'images bump en niveaux de couleurs.. si qqn sait faire ca serait sympa de m'expliquer (vous devez me trouver chiant)

voici l'image original du bump de la jante :

image1

Aide pour modding . Imagebumpreflm9
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voici ce que je genere pour ma jante :

image2

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et voici le resultat.. sachant que, je ne peux pas utiliser mon bump,(image2).. donc je garde l'image d'origine (image1).. ce qui donne cet aspect coloré. ce qui est logique puisque l'uv n'est pas le meme.

Aide pour modding . Jantestestbq1 Aide pour modding . W900

en conclusion, je suis un peu embetté puisque bloqué.. j'ai generé mes images a partir de photoshop, avec les memes reglages que ceux utilisés pour le tuto des plaques.. mais rien a faire, des que je mets mon bump ca plante dans tdu...

est ce que qqn aurait un tuto ou qqch concernant l'integration de jantes? j'ai pour ma part deux textures.. une qui est chrysler_FP_d.. qui doit etre la diffuse.. ou peut etre la speculaire (surement d'ailleurs)
et chrusler_Fp_01 qui pour moi est le bump...

si une ame charitable passait par la...
merci d'avance.

zam
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Message  zammer76 Ven 24 Oct - 20:07

que veux tu dire par la? la map de speculaire? si c ca oui -c'est la map qui dermine la facon dont la lumiere va se refleter dessus.. c'est pour ca qu'elle est en niveaux de gris. (plus c'est noir plus c'est "matte".. plus c'est blanc plus c'est "brillant".
de toute facon il y a que deux textures pour jantes non?
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Message  zammer76 Lun 27 Oct - 18:23

bon le taff avance...

la carrosserie, presque terminée, les jantes ok (je n'ai pas encore trouvé la solution pour integrer mes bumps.
les vitres sont a faire.. .. bref encore du taff.. mais ca avance..

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Message  Countach Lun 27 Oct - 19:41

J'ai vu des photos avec SoYinka et ça le fait Smile
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Message  JohnMalkovich Lun 27 Oct - 20:58

Salut !

Beau boulot jusqu'à présent zammer. Si je puis me permettre, pourquoi as-tu besoin du bump pour les jantes, puisque sur ta photo le relief à l'air parfaitement actif !?

Si tu cherches a rajouter d'autres détails comme des rayures, des creux ou des bosses en déco, là d'accord, il te faudra ajouter un bump contenant tout ça.
Mais à en juger par la tof de ton bump (image 2), il n'apportera rien par rapport à ton résultat sur la photo. Le bump mapping sert à rajouter du relief sur une texture plate suivant la direction de la lumière sur cette texture. Or, ta jante étant appliquée sur un modèle 3D, la texture épouse déjà la forme de la jante (la profondeur, le creux des vis, etc), donc ton bump affiché plus haut est inutile puisque qu'il n'apporte rien sur la texture de la jante. Je sais pas si c'est clair ?! lol

Alors ptet que j'ai rien compris, et tu cherches justement à appliquer des nouveaux détails sur ta jante, dans ce cas là la photo de ton bump (image 2) n'est pas la bonne. En tout cas l'image 1 ne ressemble en rien à ce que j'ai déjà vu en bump mapping. Ce doit être pour une autre utilisation que le simple bump mapping de texture, c'est peut-être une normal map pour le pixel shading, pour une géométrie à trois axes. Et si je ne me trompe pas, le bump mapping tel qu'on le voit sur ton image 2 (et tel qu'il est utilisé pour les plaques d'immatriculations) n'utilise qu'un seul axe, d'où la grande différence de quantité de couleurs.
Quoiqu'il en soit normalement toute normal map doit avoir le même aspect que l'image d'origine sauf les couleurs, et là, l'image 1 ressemble à tout sauf à une jante... On dirait uniquement la géométrie des boulons.
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Message  zammer76 Mar 28 Oct - 22:23

salut a tous,

@JohnMalkovich : merci pour ta longue reponse, tu as entierement raison, j'ai compris mon erreur effectivement je pensais bump par la texture, et non comme avec zbrush de modeles high polys depliés et plaqués sur un modele lowpoly.. (ce qui donne cette texturre de toute les couleurs).
ma texture bleue n'est qu'un test, mais je veux grace au bump rajouter le grain qu'il y a d'origine sur ces jantes.. je vais y arriver (il faut ensuite que la lumiere se pose "intelligament" dessus (map de speculaire et autre) chose qu'un simple materiau ne peut pas faire.. merci en tout cas d'avoir repondu..

j'ai promis de faire court :: ;-))

alors voici l'avancée de mon travail pour ceux que ca interesse, il reste encore pleins de choses a faire, les textures c encore laborieux, et de pb d'echelles sur les feux arr par exemple. mais ca commence a ressembler a qqch.
.. je n'ai pas encore attaquer la conversion de l'interieur, je sens que ca va etre marrant.

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desolé, j'espere que vous me pardonnerez, ca fait un long message du coup.

zam
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Message  Supermoumour Mar 28 Oct - 22:32

MAGNIFIQUE !!!
Du super boulot que tu nous a produit là Mister Zammer.
Car non seuleument le modéle choisi est super bien réalisé et c'est pas fini, mais en plus le modéle de substitution (chrysler firepower) colle assez bien à la 944, en tout cas d'aprés nos premier test avec.
Quel plaisir de rouler avec cette Porsche...

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Message  XenOs.- Mar 28 Oct - 23:18

Oui tu as raison le Firepower est un vrai régale à conduire!!
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Message  Supermoumour Mer 29 Oct - 10:54

Avant la bêta il reste encore pas mal de travail;
Cependant au vue des test d'hier soir, on est trés content du comportement de la firepower qui colle vraiment bien à l'esprit de cette 944.
Zammer est également en train de nous trouver un sons qui correspond d'avantage et pour le moment ce qu'il a trouvé est pas mal du tout.
Reste à travailler sur certains bug d'affichage, sans parler de l'intérieur qui n'est pas encore a l'état de bêta.
Bref y a du boulot mais on vous tiens au courant dés qu'il y a du nouveau.
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