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The Crew: les news!

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Message  Boss69OL Jeu 18 Sep - 19:42

ok merci.

par contre c'est pas pratique quand on est plusieurs dans la même famille, cà oblige à acheter 2 fois le jeu :-(
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Message  CanisoGaming Jeu 18 Sep - 20:52

T'es pas obligé de préco pour accéder à la beta, faut juste s'inscrire à la beta sur le site de the crew ^^ & ensuite toi tu te co sur ton uplay, l'autre membre de ta famille sur son uplay & voilà
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Message  Boss69OL Jeu 18 Sep - 21:03

Je joue sur PC, dc la bêta c'est fait, je parlais pour la version finale du jeu...

Cà pourrait marcher seulement si on pouvait faire plusieurs parties différentes sur le même compte, mais j'en doute... par contre impossible de jouer en même temps en ligne logique...



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Message  cricriportos Jeu 18 Sep - 21:08

Wo_aM a écrit:Qu'est ce qui t'arrive? Rien de grave?

Non mais j'aurai pas la ps4 avant. Je l'acheterai pour la sortie de the crew, tant pis Rolling Eyes
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Message  CraCra Ven 19 Sep - 8:09

alors toujours pas le moindre indice sur la date de début de bêta console hormis le fin septembre ?
je suis impatient de voir ce qu'il va donner sur ONE et PS4

je me prépare pour le jour J  Laughing

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Message  JefBougy Ven 19 Sep - 10:36

Rhâaa, Shocked  tu vas pas mettre tes gros doigts gras sur le volant, dis hein, eh ho là, nan mais! ... What a Face
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Message  CraCra Ven 19 Sep - 13:16

mais j'ai pas des gros doigts No

non Mr, moi je conduit avec des gants What a Face
mais j'ai pas encore de volant pour mes consoles nextgen, je vais donc commencer pas saloper mon pad Laughing

vais peut être me prendre un simple pour la sortie de the crew, je pensais au fanatec à un moment avec deux volanst histoire de passer d'une console à l'autre, mais la j'ai pas mal de factures des travaux à la maison qui doivent encore arriver, ca va pas le faire
ce genre d'achat va devoir attendre fin 2015 j'ai bien peur
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Message  JefBougy Ven 19 Sep - 21:23

CraCra a écrit:
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Si si, tu as des gros doigts! Twisted Evil

Pour moi, ce sera un Croc Hawaï, siou plait! What a Face

sans rancune:
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Message  CraCra Sam 20 Sep - 10:36

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Message  CanisoGaming Sam 20 Sep - 15:33

Hum, cracra je reconnais la vidéo de Naito75 :O j'ai bien aimé la vidéo Very Happy
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Message  CraCra Sam 20 Sep - 16:07

oui j'ai posté cette vidéo dans la section PC bêta (vidéos et images)

j'ai profité pour testé un nouveau prg de gif, seul truc chiant c'est que je trouve pas d’hébergement gratuit de plus de 15Mo et souvent je tourne à 18-25Mo

voila d'autres que j'ai fait




The Crew: les news! - Page 29 IvR090ncOV65R




The Crew: les news! - Page 29 Ibwh6dsp6x7yne




The Crew: les news! - Page 29 IumIoH2XGUR2r




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The Crew: les news! - Page 29 Empty Playtest The Crew à Montreuil

Message  DreadMetis Sam 20 Sep - 22:39

Alors je viens pour vous relater une petite surprise que j'ai pu avoir hier de la part d'Ubisoft et avec le support des gens d'Ivory Tower. Un temps de démonstration/ test pour des "leaders/ newsers communautaires" nous a été proposé au Gameslab de Montreuil sur une build très récente de The Crew sur XBox One, au pad pour la plupart des testeurs et au volant pour moi Cool

Mes 3 potes de tdu-france.net et moi avons été accueilli vers 18h30 par Edouard dans les bureaux. On était donc répartis en groupes sur des "pads" de 4, y'avait une bonne vingtaine de personnes, dont des youtubeurs connus, et ce fut une mise-en-bouche directe pour nous : 16 XB1 branchées sur des écrans 32" 1080p, 15 manettes et un volant donc (un TX Ferrari pour infos), que notre hôte a rapidement branché sans savoir si ça marcherait à ce stade de développement, mais si, hop à peine branché à la XB1 le volant se calibre, les touches par défaut sont bien reconnues, il ne manquera dans le mapping qu'une fonction pour la carte, tout le reste est reconnu direct, Paul d'IT est content en fait

The Crew: les news! - Page 29 Bx6iw78IEAArx6R
Merci Keyser pour cette visite

On sera lâchés avec un niveau 47 en cours puisqu'on a tous testés la bêta PC. Pour rappel, le niveau max de joueur sera 50, ce qui débloque aussi le mode Perf, dont vous avez eu un avant-goût avec une GT40 sur ovale dans la bêta.
Je me retrouve avec une Ford Focus à Las Vegas, le temps de régler le volant à mes préférences et de faire 2-3 épreuves de skill pour trouver des marques, et me voilà invité par le crew à faire une série d'épreuves de l'histoire principale, histoire de torcher vite fait ces 3 niveaux qui nous séparent du VRAI début du jeu.
Une première épreuve de rue se passe rapidement, on ne peine pas, puis du Dirt, un temps à battre, là il nous faudra plusieurs essais. Je note que le poids du volant et le FFB sont plus "lourds" en fonction de la préparation de voiture et du terrain, exactement comme sur PC, ce qui renforce l'impression de conduire un camion Rolling Eyes
On attaque ensuite un Takedown, toujours à 4, cette fois-ci dans la LA River, ses tranchées de béton, et un car carcéral à déboiter ! Il nous faudra de la persévérance en caresses fermes pour lui faire son compte, mais on y arrive, petite médaille mais on n'est pas là pour faire les difficiles !
On finit cette session d'épreuves avec des voitures de circuit sur le simili-Laguna Seca du jeu. Wow, la conduite est bien différente que celle des autres catégories, ça demande de la précision, mais rien de très difficile non plus, on sent la recette "facile à prendre en main, difficile à maîtriser" en place pour le reste du jeu.
Je ne brille pas par mes résultats, les potes ayant une petite tendance à ne pas aimer me voir devant j'ai trouvé (merci les gars ), et on se fait une pause alors que les pizzas gracieusement offertes par Ubi arrivent et que ça commence à papoter plus que jouer.

Pendant cette pause, échanges d'impressions. On est, pour ceux qui ont pu tester la version PC les curseurs poussés au max, moins impressionnés par la lisibilité de la définition XB1. Sur une PS4, le grain est plus sympa (meilleur anti-aliasing apparemment). Mais tous les testeurs présents, qu'ils aient testé ou pas le jeu avant, sont tous sous le charme des environnements du jeu et le plaisir de la conduite, au pad comme au volant (j'ai autorisé d'autres personnes à tester le volant !). Voilà pour le visuel. Niveau connectivité, on était sur un réseau privé donc c'était très fluide, les instances stables, RAS tout était impecc'.
L'expérience de jeu sur une version console pas loin de la finalisation est très proche de ce que j'ai pu avoir avec la bêta PC, visuellement comme pour les sensations de conduite etc. A noter que plus d'options de configurations sont présentes pour le pad que ce que dont j'ai souvenir pour la bêta PC.

Au passage, je glisse la fameuse question de la taille des routes à Paul Narducci, gameplay developper du jeu, et après s'être amusé de la question, il me répond que des routes globalement plus étroites ont été testées avec leur gameplay, mais que c'était bien plus hardu (vous m'avez dit de pas dire hardu ! Oups désolé )), et qu'il ne faut pas se tromper, globalement beaucoup de gamers sont moins insistants qu'à une époque pas si lointaine où les routes auraient pu être étroites ! Je me suis permis d'insister sur la diversité, à savoir que moi la taille actuelle des routes ne me dérange pas, mais que oui, en vrai européen, quelques tracés plus correspondant à ce qu'on connaît pourrait plaire à un public...

Dans la conversation, on est 2-3 à dire que quand même, lorsqu'on a des voitures avec de grosses stats, le côté arcade du jeu se sent plus qu'avec les Full Street, les voitures de concessionnaire qui elles penchent plus vers le réalisme forcément. Mais ça n'est qu'un détail finalement car le fun est toujours là, les voitures sont belles, nombreuses et bien modélisées (j'ai aperçu des choses, petite NDA dessus mais vous allez aimer !).

Bref, ce premier contact avec la xBoxOne une version quasi finale de The Crew n'a rien fait pour arranger mon impatience, crénom, un peu moins de deux mois à attendre encore avant de brûler de la gomme avec des potes en monde ouvert Suspect
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Message  CraCra Sam 20 Sep - 23:12

On est, pour ceux qui ont pu tester la version PC les curseurs poussés au max, moins impressionnés par la lisibilité de la définition XB1. Sur une PS4, le grain est plus sympa (meilleur anti-aliasing apparemment).
Tu confirme que graphiquement, on est sur la one, loin du niveau qu'on avait sur la beta PC avec toutes les options à font mais juste en 1080p ? Tu dirais quoi, tout en médium ?
Comment tu sais que le grain est plus sympa sur Ps4, y en avait aussi ?
T'as pas la date de la beta console des fois ? Razz fallait bien risquer
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Message  krum93 Dim 21 Sep - 0:10

alors moi perso qui avait tester la beta pc tout au minimum je peux dire que j'ai bavé sur les graphismes de la xbox1! Pour la beta pc pas de date, et pas de panique si on a pas de nouvelles d'ubisoft, les mails arriveront seulement 2-3 jours avant comme pour la beta pc.

Pour moi qui avait peiné a tester la beta PC je peux vous dire que ça a été un kiff total sur console!!!
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Message  jerome63 Dim 21 Sep - 6:06

Super sympa merci pour se résumé.
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Message  CraCra Dim 21 Sep - 10:11

Idem tout au minimum sur PC et j'ai adoré
Donc je me doute que sur ma ONe ou ma ps4 ça ne peu que me plaire

Hier j'ai parlé avec un mec qui était invité aussi mais qui pour différentes raisons n'a pu y aller
Il parait qu'ils permettaient de repartir avec la session en direct feed
Vous avez des vidéos ? Si oui vous pourrez poster quand ?
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Message  DreadMetis Dim 21 Sep - 14:07

Meuh...

Keysilou s'était un peu mal informé (et moi pas du tout !) sur les clauses de cette invitation, et en fait on pensait comme des teubés qu'il y aurait une lourde NDA. Et en fait c'était super light, et on n'avait ni clé USB, ni appareil de capture autre...

J'espère que Keyser pourra demander à Paul ou Edouard s'ils ont un peu de contenu à partager de cette soirée...

Sinon (merci Lolotte01) je transmets depuis CanardPC et le topic que j'anime là-bas un long post, traduction parfois approximative de l'interview de Joe Trapanese, le compositeur de la bande son de "The Raid"...et de The Crew !

On n'y parle pas des chansons de la radio, ni des mp3 persos qu'on pourra lire, évidemment , c'est à propos de toutes les autres musiques du jeu, celles des cinématiques et des missions, principalement...

Article original en anglais : Ubisoft Blog, ITV Trapanese


Intro :

Quelle est la première chose que vous faites une fois installé au volant ? Pour la plupart, vous allumez la radio (oui, après avoir mis la ceinture, sécurité d'abord, bien sur!) ? Bien entendu, la musique est au cœur du monde de la conduite, et ce n'est évidemment pas différent dans The Crew. C'est pourquoi le creative director Julian Gerighty a fait appel au compositeur Joe Trapanese pour l'aider à créer la bande-son du futur MMO.
Composer la musique d'un jeu vidéo était une nouvelle expérience et un challenge pour Trapanese et il a accepté avec impatience. (En fait, il compte désormais Gerighty dans ses amis personnels suite à cette formidable collaboration.).
Nous avons rencontré l'exubérant compositeur afin de découvrir comment se déroule la création de la bande originale d'un jeu vidéo – et en particulier d'un jeu immense comme The Crew-, et comment créer une ambiance musicale qui reste ton sur ton avec les rugissements des moteurs sur les routes ouvertes de The Crew.




Quelle a été votre première réaction quand Julian Gerighty vous a contacté pour composer la musique pour The Crew ?

J'ai déjà eu la chance de travailler sur des projets comme Tron/Legacy et The Raid, et j'avais l'impression que travailler sur un jeu vidéo serait une belle nouvelle étape dans ma carrière.
Et c'est la chance qui m'a souri, et qui a mis Julian sur ma route. Je pense aussi que les musiques des deux films auraient fait des bonnes bandes sons de jeux-vidéo, et que cela n'était pas passé inaperçu auprès de Julian.

The Crew est le premier jeu sur lequel vous avez travaillé. Quels étaient vos sentiments par rapport à ce nouveau monde ? Étiez vous inquiet d’être confronté à un support nouveau ?

Dans un film, si le personnage s'éloigne de sa voiture vers la maison, vous savez ce qui va arriver.
Mais dans un jeu vidéo, il y a un monde plus vaste, et plus profond en terme de scenario et de possibilités de gameplay. Donc j'ai été directement confronté au fonctionnement de la musique dans un jeu quand on ne parle pas de narration linéaire...quand vous parlez d'un endroit où il y a tant de possibilités et de résultats.
J'étais un peu tendu par rapport à cet aspect, mais je sentais que c'était un bon challenge pour moi qui ne me suis cantonné qu'aux films jusque là.

Cela a été passionnant et il a fallu créer un ensemble de règles pour la musique et définir comment elle opèrerai/interagirai avec le joueur pendant son évolution à travers le jeu

D'une certaine façon, vous avez cherché à capturer les différentes humeurs et ambiances que ressentiraient les joueurs en fonction de leur style de jeu ? Comment cela s'exprime t il dans la composition musicale ?

Au cours de longues et nombreuses réunions avec non seulement Julian, mais toute notre équipe audio et les producteurs de contenu( et d'autres), nous avons découpé le système en de nombreux petits blocs, des briques adaptées à nos différents usages. Par exemple, il y a des missions qui sont globalement de la conduite presque libre, où vous devez juste ramasser un certain nombre d'objets, en opposition à des missions de poursuites avec beaucoup d'action.
Donc nous avons établi les types de missions que tout un chacun pourra effectuer, et commencé à parler de quelles musiques correspondraient le mieux à chaque type de missions.

J'ai ensuite commencé à écrire et réaliser des musiques pour chacune de ces missions. Nous avons au moins une demi-douzaine de morceaux musicaux pour chaque type de missions et donc, même si vous faites plusieurs missions du même type à la suite, vous êtes assuré que vous n'aurez pas la même musique à chaque fois.
Là dessus, nous avons créé une seconde couche de musiques qui réside au dessus de la première et qui, quand vous vous approchez de l'objectif (par exemple la ligne d'arrivée), va prendre peu à peu le dessus pour apporter toute l'intensité nécessaire et renforcer l'action. Ou a l'opposé, pour les poursuites et les « échappées belles » : quand vous êtes poursuivis, vous commencez avec quelque chose d'une grande intensité, et lorsque vous échappez à vos poursuivants, le genre musical s'adoucit et l'intensité s'évanouit. Je n'avais jamais créé de musique comme ceci, et c'était palpitant !

Vous avez mentionné les « petits blocs de construction musicale » du jeu... souvent, les programmeurs et les designers appréhendent « leurs briques de jeu» à leur manière propre. Vous, en tant que compositeur, aviez-vous une autre approche ?

Tout à fait. D'un point de vue phonique, il a fallu déterminer quelle type d'instrumentation pourrait être utilisable en prenant en compte les bruits des moteurs. A l'évidence, le son des moteurs dans ce jeu est primordial et Julian parlait toujours des voitures comme étant les personnages de l'histoire. Vous n'êtes pas dans un jeu de rôle où vous seriez Sam Fisher déambulant à droite à gauche, vous êtes vous-même une voiture déambulant de ci de là. Bien sur qu'il y a un personnage qui conduit la voiture...mais la voiture est vraiment et réellement personnifiée ici, et cela implique qu'elle doit avoir une belle voix.
La question était : comment la musique peut réussir à compléter ce son de moteur plutôt que de le combattre ? Alors nous avons passé pas mal de temps sur l'instrumentation. Par exemple, en s'éloignant du registre de sons du moteur et en insistant sur les percussions hautes(trad?), ce qui avait déjà très bien marché pour la bande-son de The Raid.

C'est une des choses que j'ai pu apporter par ma présence : la sélection des styles, des instruments, des instrumentations, des façons de mixer tout cela pour que cela fonctionne avec le jeu.

Comment la musique a-t-elle été produite ? Vous avez utilisé des vraies musiciens ? Plutôt de la musique électronique ? Un peu des deux ?

Dans les cinématiques, nous avons eu une approche orchestrale systématique pour la profondeur de l'émotion que nous avions besoin d'exprimer dans ces parties du jeu. Mais pour le gameplay général, c'est en majorité de la musique électronique. J'ai tout de même loué un ensemble de percussions et samplé ceux-ci moi-même pour créer ma propre librairie, unique pour le jeu, et donc plutôt que d'utiliser les banques de son disponibles dans le milieu musical, nous avons créé des samples qui nous sont propres, et qui existent uniquement pour ce jeu.

J'ai ensuite créé des loops de basses pour le jeu afin qu'elles fonctionnent avec le moteur. C'était un challenge difficile car le son du moteur est tellement grave, tellement fort et intense dans les basses, qu'il était intéressant de déterminer comment mes basses pouvaient cohabiter avec un moteur de voiture. Nous avons donc créé notre propre son de basse, que nous utilisons dans The Crew.
C'était l'une des plus captivantes étapes du process pour moi : les test ont étés comme un grand à bac à sable et on permis de répondre à plein de questions : quels genre de sons sont cools ? Et si je tape comme cela, çà donne quoi ?etc

Vous donnez l'impression d'avoir vécu une grande expérience en composant la musique de The Crew ! Des projets pour la suite ?

C'était la première fois que je touchais aux jeu-vidéo, et...je suis accro ! Quand je vois les possibilités de création que les jeux vidéos représentent, et de quelles façons les jeux vidéos ont une façon particulière de communiquer musicalement avec le joueur !
Je disais l'autre jour à Julian comment j'avais hâte de travailler sur un nouveau jeu vidéo avec lui et peut être pouvoir travailler encore plus en collaboration avec les développeurs car je pense qu'il faut vraiment implanter le système musical au cœur du jeu pour que son intégration et les résultats en jeux soient parfaits. Avec cette nouvelle expérience, je sens que je serais capable d'aider encore plus et m'impliquer encore plus profondément sur le coté créatif sur de nouveaux projets, et cela a représenté une étape importante pour moi en tant que musicien et producteur.

----------------------

Et pour remercier Lolotte de sa traduction Cool , je reposte une de ses vidéos sur The Crew, "un petit trailer homemade et un hommage personnel à The Crew"
https://www.youtube.com/watch?v=ZTVyr5-ttxM
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Message  JefBougy Dim 21 Sep - 17:58

Merci pour votre retour, les gars!

Et super la traduction de l'article sur la musique! (une que je ne devrai pas faire! Yes! Laughing )
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Message  CraCra Lun 22 Sep - 10:20

"j'ai aperçu des choses, petite NDA dessus mais vous allez aimer !)"
" en fait on pensait comme des teubés qu'il y aurait une lourde NDA Et en fait c'était super light, et on n'avait ni clé USB, ni appareil de capture autre."

Alors nda ou pas ?
Quand on va voir the crew, faut TJ avoir une USB ou de quoi capturer des fois que ;-)
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Message  Tony0045 Lun 22 Sep - 10:21

J'aime beaucoup le piano ! Et comme d'hab, une vidéo à la hauteur
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Message  CraCra Lun 22 Sep - 11:08

au passage, il y avait qui a cette présentation comme youtubeurs ou gros sites présent, histoire de surveiller les images et vidéos à venir
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Message  DreadMetis Lun 22 Sep - 12:46

Demandez à Keysilou d'insister auprès d'Edouard, d'Ubisoft, pour avoir la liste des youtubeurs !!

Pour la NDA, c'est exactement comme dit plus tôt. C'était analogique et non on/ off, on aurait pu avoir des trucs à montrer vraiment, et un peu d'inédit... On avait bien sûr des restrictions en fonction du plan média d'Ubisoft, mais quand j'avais demandé à Keyser avant d'y aller, il m'avait dit "bah comme d'hab' tout est secret" en gros.

Par contre on a été filmés et photographiés il me semble...
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Message  momo_94 Lun 22 Sep - 12:51

J'y étais ça compte ? lol!

Plus sérieusement le plus gros youtuber a être présent c'est Darkfuneral972 et Frigiel je crois qu'il était aussi là j'ai pas fait attention Wink

Sinon y avait aussi FastGoodCuisine mais je pense pas qu'il fera des vidéos sur le jeu Laughing


Dernière édition par momo_94 le Lun 22 Sep - 16:14, édité 1 fois
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Message  CanisoGaming Lun 22 Sep - 13:25

Y'a un truc qui me dérange avec le level max, vous avez dit qu'officiellement c'est le level 50, or une fois en regardant une vidéo d'un youtubeur il avait débloquer une pièce après un score "or" et il y avait écrit "Lvl 99" ?? Il s'agissait peut être d'un bug à corriger lol
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Message  DreadMetis Lun 22 Sep - 13:32

Nope, pas d'erreur !

Tu as d'une part ton niveau de "perso", ta voiture. Et tu as le niveau de ton équipement cumulé qui donne une note, ta voiture peut être niveau 10 et avoir une note de 200 ou être niveau 50 et avoir une note de 10 en fonction de ce que tu auras looté comme pièces... Si tu veux monter la note de ta caisse, faut faire les épreuves de Skill et/ ou gagner les courses en Or (platine plus tard).
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