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Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7

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Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Empty Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7

Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 10:35

Ce sujet part d'une expérience de jeu à la GamesCom, où j'ai été reçu par Stéphane Beley comme le représentant du forum TDU-France. Il m'a beaucoup parlé de The Crew et m'a demandé d'être son relai vers le forum.

Comme son titre le suggère, il est ouvert pour parler de nos expériences et approches ce ce jeu prometteur qu'est The Crew... J'espère que d'autres pourront dans les prochaines semaines avoir la chance d'essayer eux aussi le jeu voudront partager ici leurs impressions! Ce sujet se veut communautaire! N'hésitez pas à y puiser selon vos besoins! cheers


Les textes en italique sont des compléments d'information ou des correctifs faisant suite à la relecture du sujet par Stéphane Beley, Directeur du jeu et Kevin, Mission Designer à Ivory Tower travaillant sur ce jeu.

Les photos illustrant le sujet sont tirées du trailer de la Gamescom ci-dessous et d'interviews de présentation du jeu réalisées par la TeamVVV lors de la GamesCom. J'ai regroupé ces vidéos ici.


Ce que je peux déjà vous dire c'est que Stéphane attendait la venue d'un membre du forum et qu'il a tout mis en œuvre pour me parler du jeu, répondre à mes questions et aux interrogations que j'ai eu la présence d'esprit de ramener du forum!

Lors de notre partage, je lui disais que ce dont il me parlait dépassait largement ce que j'avais pu tester sur mes deux séances de 10 minutes et il a confirmé que ce qui est présenté n'est qu'un dixième de ce qui est déjà réalisé. Le jeu est à présent en phase alpha!

Pour donner déjà un élément de réponse concernant la conduite, grosse interrogation de la plupart d'entre nous, Les développeurs ont réglé les paramètres de conduite pour le simulateur de façon à ce que le plus grand monde puisse essayer Le jeu sans trop de difficultés. Par exemple, Les assistances sont au maximum, boîte de vitesses automatique accélérateur freins/marche arrière sur la pédale de frein, seulement deux boutons programmés sur le volant, retour sur la route et Nitro...

Le retour de force est fonctionnel mais les développeurs sont toujours au travail à ce niveau. Par exemple il n'y a pas encore de vibrations ou de ressenti de choc dans le volant. Nous nous fions pas trop aux impressions que nous avons en regardant les vidéos qui nous sont montrés pour le moment sur la toile!



Dernière édition par JefBougy le Ven 11 Avr - 20:34, édité 8 fois (Raison : réécriture de la présentation du sujet et ajout de la vidéo du simulateur)
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 17:58

Je reviens vers vous avec un double post our vous présenter les informations qui m'ont parues essentielles (j'ai déjà oublié les autres, mais vos questions vont certainement réactiver ma mémoire!Laughing ).

Je les présente par sections, pour plus de facilité de lecture et de gestion. J'espère que les modos ne m'en voudrons pas de faire un post par section comme pour mes sujets habituels... What a Face Les thèmes seront ainsi plus facilement accessibles et éditables. Smile 

En introduction

The Crew est le descendant direct de TDU 1, créé par la même équipe, dans le même esprit, avec les mêmes objectifs et la même motivation. TDU a été le play test de ce projet et depuis deux ans maintenant, les développeurs disposent des moyens techniques pour réaliser pleinement ce qu’ils voulaient créer avec TDU.

Soutenus par Ubisoft, ils bénéficient enfin du soutien et des appuis nécessaires pour mener à bien leur tâche.

Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Instan10

Le gameplay

Le gameplay du jeu va être riche et varié. Il est basé sur la découverte de 5 grandes régions pour accéder à une carte complète et ce en roulant.  La découverte se fera en cinq niveaux de profondeurs débloqués en fonction de la progression personnelle dans le jeu.

D’abord, les routes seront découvrables, puis les chemins, les sentiers, les champs… jusqu’à pouvoir rouler sans limite sur toute la carte. Cette carte sera 3 fois plus grande que sur TDU. En passant à travers tout, en fonction de la puissance du véhicule, il faudra entre 1h et 1h30 pour traverser la carte d’est en ouest ! Cela va sûrement être plus long en empruntant les voies publique! What a Face 

Les régions à découvrir seront parsemées de lieux touristiques (Stéphane parlait de mille points géographiques, monuments,...) , d'épreuves en tout genre et même d'objets à collectionner... Il y aurait même des épaves, d'après des information que j'ai reçues en sous-main... Razz 

Des points de relais représentés par des antennes permettrons de dévoiler les lieux-clés sur la portion de carte environnante... Il faudra quand-même s'y rendre une fois en voiture pour pouvoir s'y téléporter par après. C'est le même principe qu sur TDU1 où les courses apparaissaient en fonction de notre niveau dans le jeu...


Dernière édition par JefBougy le Mer 28 Aoû - 11:16, édité 3 fois
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 17:59

Les équipes

Il y aura deux équipes au sein du jeu.

La première fait partie de l’environnement personnel de jeu, composée d’aides pour avoir accès à des perks, des améliorations statiques apportées à la voiture avant une course (amélioration du freinage,  de l’adhérence…), des conforts de jeu, comme la téléportation, la possibilité de se faire livrer le véhicule choisi là ou on est…

La deuxième se compose de maximum trois amis qui sont en réseau avec nous, soit une équipe de 4 joueurs maxi avec une visibilité maximale de 8 joueurs dans l’environnement du joueur (limite supérieure pour permettre une modélisation des voitures avec une qualité de définition respectable). Il y aura à terme un système intuitif de repérage et de connexion avec les amis en direct en jeu, avec  intégration des périphériques vocaux etc…

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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 17:59

La carte

Elle est divisée en cinq parties, cinq régions, occupées par cinq factions représentées par cinq animaux : Les loups, les serpents, les ours, les aigles et les alligators. Chaque joueur pourra choisir d’adhérer à une ce ces factions et accéder ainsi à des bonus, des capacités propres à chaque région. Nous pourrons concourir ensemble tout en gagnant des points de respect qui feront progresser la faction que nous représentons, et cela à une échelle mondiale ! Il y aura donc une compétition entre les 5 communautés de jeu et chacun participera à la renommée de son clan.

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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:00

L’environnement

Grâce aux nouvelles technologies, il  s’enrichit de milliers de détails. Chaque région va avoir des caractéristiques environnementales propres, les rues grouillent déjà de voitures et de piétons dans les grandes villes, à un point tel que cela a perturbé ma conduite dans le simulateur, surtout avec les écrans latéraux regorgeant eux aussi de détails et d’informations !

A New York,  il y a plein de sens interdits, des feux rouges à chaque carrefour, des poubelles sur les trottoirs… Je n’ai pas vu de pigeons ni de chats, je roulais trop vite !

Lors de la mission contre le Hummer, le décor était tout à fait différent, il y avait des gens sur les plages, des chaises longues, des parasols, des cabanes qui volaient en éclats et qui avaient leur dynamique propre…  

Lors de mon passage dans le grand canyon, le paysage était lui aussi fantastique, plus désertique mais foisonnant de détails et avec une richesse de textures impressionnante. Rien à voir avec TDU ni TDU2 !

Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Las_ve10

Ce décor contribue à un effet immersif à couper le souffle, l’adrénaline monte, le souffle se fait court, surtout dans le simulateur !

Il y aura une grande variété de décors et pas moins de 12 écosystèmes répartis sur la carte! J'ai pu apercevoir des Flamands Roses lors de la démo au pad avec Fergus! Chaque région aura son cachet, son type d'architecture...


Dernière édition par JefBougy le Mer 28 Aoû - 11:09, édité 4 fois (Raison : complément s'infos)
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:01

Les voitures

Elles seront divisées en 5 classes, chaque classe ayant ses caractéristiques propres, ses terrains de prédilection, ses compétitions dédiées et ses améliorations propres. Il y aura des courses sur route, sur circuit, du rallye, de l’off road… Les voitures tunées pour un type de route ne sera pas adaptée aux autres types de routes…

Chaque Voiture , aura accés à maximum 5 customisations :
* Asphalt
Street / Perf / Racing
* Offroad
Dirt / Raid

et full-stock , modèle constructeur


Une fois customisée chaque voiture garde ses caractéristiques et différences . Cependant nous faisons tout pour qu'il n'y ai pas de voiture plus forte que toutes les autres. Donc nous faisons attention à l'équilibrage des tunings. Pour permettre à tout le monde de s'amuser avec la voiture qu'il a envie . Bien sur que certaines voitures auront une vitesse de pointe supérieure aux autres alors que d'autres auront une tenue de route de meilleur qualité, et d'autres encore un freinage plus mordant. Le poids aussi de chaque voiture donne un caractère diffèrent à chaque comportement. Il y a plus d'une centaine de paramètres par voiture qui évoluent suivant les tunings et de manière indépendante pour donner à chaque voiture son comportement propre.


Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Instan11

Les physics seront clairement orientés « conduite », chaque véhicule ayant des comportements uniques et donnant les sensations de conduite les plus réalistes possible ! Le développeur du moteur physique est un adepte furieux du GumBall 3000, c’est tout dire !

Quand nous achetons un véhicule, il a toutes les caractéristiques d’un véhicule d’usine : puissance, qualités, défauts, comportement routier… Il garde ses caractéristiques propres durant tout le processus de customisation, customisations validées sous licence des constructeurs ! Au terme de la customisation, le véhicule aura les mêmes caractéristiques techniques que les autres véhicules de la classe dans laquelle il sera (même vitesse, même accélération, même puissance de freinage …) afin de donner les mêmes chances à tout le monde !

Quand nous customisons un véhicule, nous gardons un exemplaire d’usine dans notre garage.

Gestion des dégâts

Prise en compte, la voiture a une barre de vie qui diminue à chaque impact. Cette barre se régénère partiellement mais la diminution totale est inéluctable, entrainant une réduction à 30% des performances du véhicule quand elle arrive à 0. Le véhicule doit alors être réparé dans un garage.

La gestion des dégâts ne va pas avoir d’influence sur la conduite (ce n’est pas accepté par la plupart des joueurs friand du style) sauf quand la barre atteint 0. Il y a alors cette perte de puissance, apparition de couinements, bruits dans les virages, au freinage…

La nitro

Elle est vue comme une nécessité pour attirer le plus grand monde. Elle ne sera disponible que sur les modèles tunés.  il faudra atteindre un certain niveau pour débloquer son accès. Le type de nitro sera fonction du type de tuning de la voiture.


Dernière édition par JefBougy le Mer 28 Aoû - 11:13, édité 5 fois
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:01

Les motos

Stéphane, alias Fergus,  est  un grand fan de motos. C’est lui qui a insisté, quatre mois avant la sortie du jeu, pour les implémenter dans TDU 1. Il m’a confié qu’il ne concevait pas ne pas pouvoir faire de longues ballades sur les routes des Etats Unis en moto ! Il compte bien les intégrer dans The Crew mais il y a d’autres priorités à gérer pour le moment, dont la finalisation du jeu pour début 2014…

Ce qui nous est montré ici, à GamesCom, n’est que le dixième de ce qui va-t-être réalisé au final. Nous avons encore plein de surprises à découvrir !


Dernière édition par JefBougy le Dim 25 Aoû - 18:59, édité 1 fois
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:02

Interactions en jeu et avec les amis

Chaque voiture sera équipée d’un smartphone, servant d’interface pour gérer les aides, la radio, les contacts avec les amis en ligne (… toujours en développement…)

Elle sera aussi équipée d’un radar permettant de détecter les points-relais, les carcasses…


Les serveurs

Lors de notre discussion derrière le stand, Stéphane m'a parlé des serveurs. Je vous donne un petit résumé, après deux semaines Embarassed de ce que j'en ai retenu.

Notre session de jeu sera enregistrée sur les serveurs du jeu. Il seront en béton! De cette manière, il nous sera possible d'accéder à notre session de n’importe quelle machine sur laquelle le jeu sera installée, ainsi que via le compagnon, dont je parle plus bas. Les fichiers de sauvegarde ne seront donc pas accessible sur l'ordi et il n'y aura pas possibilité d'y trifouiller ou de les bidouiller, ce qui devrait limiter les activités des cheaters en tout genre...

C'est à partir des serveurs que nous pourrons rejoindre en direct des amis sur le jeu, nous saurons instantanément qui est présent et où, nous pourrons le rejoindre ou l'inviter en temps réel! C'est aussi à partir des serveurs que se fera la sélection des concurrents lors des courses et épreuves, le choix se faisant en fonction des performances des voitures, pour permettre à chacun d'être à égalité de chance au départ.


Le compagnon


A partir de la seconde 21 de cet interview réalisé par WWW, Julian Gerighty nous parle du compagnon. L'interview est en anglais mais si vous sélectionnez les sous-titres automatiques et que vous demandez la traduction française, vous aurez une version sous-titrée en français fidèle à l'original (je l’ai testé pour vous! Razz )

Le compagnon pourra être installé sur tablette ou smartphone et nous permettra de "rester connectés en permanence avec le jeu, les amis, pour améliorer et customiser nos voitures, voir l'évolution des amis en ligne et même avancer dans le jeu" m'a confié Stéphane. Nous ne pourrons néanmoins pas rouler avec le compagnon. Grâce à la sauvegarde en ligne, nous aurons accès à nos véhicules et nous pourrons les transformer à notre guise. Nos changements seront intégrés à la sauvegarde et nous pourrons immédiatement rouler en jeu avec nos véhicules ainsi préparés.

Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Compan10

Stéphane m'a emmené derrière le stand après avoir testé le simulateur. Il m'a montré le compagnon sur un iPad. En vue de la présentation du jeu à GamesCom, il a été configuré pour sélectionner une région des USA puis un véhicule que l'utilisateur va modifier avant de l'utiliser. J'ai choisi la région montagneuse du centre, près de Las Vegas.

Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Las_ve11

J'ai eu le choix entre deux véhicules. J'ai pris la Mustang, évidemment! What a Face  Le compagnon m'a fait entrer dans le quartier général où j'ai pu choisir la couleur et les décos de mon véhicule avant de pouvoir modifier son aspect visuel : calandre avec phares, pares-chocs, rétroviseurs, capot, bas de caisses, tout est modifiable avec des customisations homologuées par les constructeurs! Cela fait, Stéphane m'a installé devant un pc avec manettes et j'ai retrouvé ma voiture telle que je l'avais modifiée.

Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Canyon10

Cet accessoire, véritable outil de fidélisation à The Crew va nous permettre de rejoindre le jeu et les amis où que nous soyons, au boulot, dans le train, le métro, le bus... Twisted Evil A ne pas utiliser en voiture! Non  Va falloir être prudent pour éviter l'accoutumance! geek


Dernière édition par JefBougy le Jeu 5 Sep - 19:03, édité 8 fois (Raison : ajout de deux chapitres + photos et vidéo)
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:03

La musique

Il y aura 5 radios aux styles musicaux propres (il y aura même une station jazz-blues), disponibles dans chaque région reflétant chacune l’ambiance musicale propre à son style dans chaque région.

Nous aurons aussi la possibilité d’intégrer nos playlists dans les radios Mais un accès à des radios internet ou iTune n’est pas réalisable, car engendrant des problèmes de licence et des coûts importants...


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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:04

Les présentations du jeu aux grands évènements

La démarche entreprise actuellement dans les salons a un but publicitaire, faire connaître le jeu, montrer qu’il existe et qu’il a du potentiel. Les aspects show, bling-bling et spectaculaire sont mis en avant.

Les tests de démo se font en mode « tout assisté », boite de vitesse auto, frein et marche arrière sur le même axe, boutons de commandes réduit au retour sur la route et à l’activation de la nitro, sur des véhicules « pré-tunés », afin de permettre au plus grand nombre de s’essayer facilement au jeu.

Le mode hardcore est déjà fonctionnel et testé par les devs. Il n’y avait presque pas de retour de force dans le volant, par exemple. Pas encore de vibrations, d’effets d’impact, le FFB est toujours en cours de développement.

Il existera à terme un panneau de configuration permettant un réglage fin du retour de force. Les différents périphériques seront reconnus, modulables et interchangeables avec mise en mémoire des réglages personnels…


Dernière édition par JefBougy le Dim 25 Aoû - 19:03, édité 1 fois
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 18:05

le développement du jeu

Stéphane m’a expliqué qu’il y avait 4 grands styles de joueurs en ligne, l’explorateur, le compétiteur, le socialisant et le prédateur (celui qui agresse, détruit les autres… l’enquiquineur, quoi !Laughing ) Tout bon jeu doit pouvoir établir un équilibre entre ces quatre  styles pour pouvoir être dynamique et passionnant dans la durée…

Cette classification est tirée de la typologie de Bartle qui a créé un test pour classer les joueurs. Si vous voulez l'essayer, suivez le lien... Malheureusement, il est en anglais...

Il faut aussi pouvoir bien équilibrer le comportement des voitures et ajuster les dynamiques dans chaque classe de véhicule. Stéphane prône l’égalité des chances… A caractéristiques techniques et puissance égale, chaque véhicule doit offrir les mêmes chances à son conducteur  tout en gardant ses caractéristiques dynamiques et physiques propres. (Comme en compétition, quand des véhicules de tourisme sont préparés pour un grand prix avec des impositions de puissance, régime moteur, etc…)

Stéphane m’a assuré que tout ce dont il m’a parlé à propos du jeu est fonctionnel et en test actuellement. Il m’a répété qu’il tenait compte des avis et inquiétudes des fans de TDU membres des forums, d’où la raison de mon accueil princier sur le stand de the Crew !

Le jeu est maintenant passé  au stade alpha. Stéphane m’a glissé à l’oreille qu’il y aurait peut-être une grosse surprise pour Paris, en novembre…  J’ai même cru entendre l’évocation d’un passage à la bêta…  prochainement? ...


Dernière édition par JefBougy le Mar 27 Aoû - 11:15, édité 3 fois
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Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7 Empty Re: Tests et autres essais... Retours de Lyon! page 7

Message  HDH63 Dim 25 Aoû - 21:29

Bravo Jef pour tes explications claires et précises et je note d'excellentes nouvelles dans beaucoup de domaines importants. Oui 

Les origines et le développement de The Crew réalisé par les concepteurs de TDU1, est de nature à nous rassurer et à fournir peut-être, quelques indications sur la vision présente et future que l'équipe d'ivory Tower à voulu proposer dans ce titre ambitieux.
Mais je ne vais pas m'attarder sur les points positifs qui remplissent déjà très largement ton compte rendu (la confirmation de la présence probable des 2 roues à plus ou moins court terme est juste magnifique !) cheers 

Toujours 3 points à ce stade me chagrine…

1/ J'ai un peu de mal à saisir que toutes aides et assistances activées, boite auto et tout le bataclan, la conduite semble aussi approximative, lourde et lymphatique ? Le joueur lambda ne devrait-il pas au contraire, maintenir sans aucunes difficultés son véhicule en ligne et opérer des changements de trajectoires et autres sauts sans aucun problème ??

Par contre : "Le mode hardcore est déjà fonctionnel et testé par les devs"… +1000.Very Happy 

2/ Je cite : "Au terme de la customisation, le véhicule aura les mêmes caractéristiques techniques que les autres véhicules de la classe dans laquelle il sera (même vitesse, même accélération, même puissance de freinage …) afin de donner les mêmes chances à tout le monde ! "
Et encore : "A caractéristiques techniques et puissance égale, chaque véhicule doit offrir les mêmes chances à son conducteur tout en gardant ses caractéristiques dynamiques et physiques propres. (Comme en compétition, quand des véhicules de tourisme sont préparés pour un grand prix avec des impositions de puissance, régime moteur, etc…)"

?????????????????????!....

Pas d'accord du tout !!! Ok pour la logique de la chance identique en compétition, et encore…ce n'est pas toujours exact.

Non seulement la réalité des courses sauvages en est le parfait exemple opposé, mais au-delà de cette contrainte d'avoir tous les mêmes caractéristiques pour des véhicules de mêmes classes et ce malgré la customisation; la diversité des choix en sera amoindri, l'intérêt même de la personnalisation des véhicules devient secondaire voir inutile, l'apologie de la voiture "unique" aux yeux du joueur, oublier !! L'esprit de liberté complet prôné par jeu, sacrifié !!

Rouler en Chevrolet camaro ou en Ruf 3400K customisé dans la même classe sera du pareil au même niveau accélération, vitesse et puissance de freinage ? RIDICULE… Twisted Evil 

3/ Enfin pour cette fichue nitro, je c*nçois que la pression du plus grand nombre demeure importante… Mais par pitié, pas renouvelable en permanence !!! Pour le coup, ce n'est ni réel, ni équitable… Evil or Very Mad


Dernière édition par HDH63 le Lun 26 Aoû - 0:25, édité 2 fois
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Message  JefBougy Dim 25 Aoû - 22:51

Concernant ton point 1, Je ne sais pas... De mon expérience personnelle, sur le simulateur la conduite est très difficile à gérer à cause du mouvement de la caisse d'une part et de la quantité invraisemblable d'informations visuelles qui te passent sous le nez... Laughing 

Les seules informations données au niveau du volant sont liées au retour de force. Il n'y a pas du tout d'informations concernant l'état de la route les chocs contre des bordures Ou d'autres véhicules au niveau du volant. Les vibrations/choc sont encore en cours d'implémentation... Et puis 10 minutes c'est très très court pour arriver à prendre en main un jeu de simulation automobile...

Concernant le point 2, il s´agit des performances de base théoriques, selon ce que j'ai compris. Le comportement physique de la voiture est propre à chaque véhicule et donc entre ta Camaro et la RUF, il y aura toujours une différence liée à la connaissance du véhicule et sa façon de se comporter sur la route, même si sur TDU2, les comportements des voitures étaient bâclés et souvent identiques... Du coup, je sais pas trop comment se comporte une RUF dans la réalité par rapport à une Camaro! Razz 

La première réflexion que j'ai fait a Stéphane était " après ces deux expériences, je n'ai qu'une envie, m'approprier ce jeu et l'essayer à mon aise sur mon cockpit..." Et lui de me répondre " c'est super, tu est mordu et convaincu que le jeu en vaut la peine!"

Somme toute, après avoir tâté un peu de ce jeu, je suis encore plus frustré de ne pas savoir plus et j'ai du mal à m'en faire une idée objective! Vivement une bêta, nom di coup! Twisted Evil 

Pour ce qui est de la nitro... Bah, faudra bien faire avec, ou sans, en fonction de nos envies. De toute façon, c'est une arme à double tranchant car abuser du boost peut t'envoyer dans le décor en te faisant perdre le contrôle de ton véhicule, contrôle qui ne s'annonce pas si évident que ça, d'après ma petite expérience! "N'hésite pas à freiner", me disait Stéphane avec un sourire avant que je ne monte dans le simulateur... Mr Green et il avait raison! Rolling Eyes tu verras sur la vidéo que je dois encore monter... Embarassed 
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Message  SlayerMat Dim 25 Aoû - 23:14

Merci pour le reportage, Jef.

Dans ton dernier texte où tu parles des 4 catégories de joueurs, as-tu demandé ce qu'ils comptent faire contre les parasites (oups, je voulais dire les prédateurs Laughing ) et contre les cheaters? Car c'est vraiment un gros défaut de la série TDU.

Sinon tout le reste me plait beaucoup Very Happy 
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Message  HDH63 Lun 26 Aoû - 0:02

Il parait que "trop d'information tue l'information" ! C'est valable pour nos pauvres écrans de jeux qui deviennent trop petit, et l'overdose d'information nous guette !!  La modération et la désactivation sélective du HUD serait une excellente idée pour éviter la perte des repères pendant la conduite.

Mais tu as raison Jef, une bêta serait un élément de jugement appréciable et nécessaire dans les conditions adéquates de nos installations personnelles.

Le comportement des véhicules sera effectivement différent de l'une à l'autre, c'est un point important déjà connu, d'ailleurs Julian Gerighty, a voulu présenter The Crew comme, avant tout, un jeu de conduite et non un jeu de course.

D’où mes interrogations sur la nécessité de rendre identique les caractéristiques des véhicules customisés de même classe pour un nombre très relatif de courses nécessitant d'avoir une équivalence supposé de chance.

L'exception de la voiture "unique", fruit de nombreuses heures de préparations et d'essais, permettant d'obtenir des performances exceptionnelles en fonction du terrain, ne devrait pas être ruiné par le premier newbie de passage, qui, avec sa nitro et toutes les assistances, te laissera sur place à éplucher les oignons !!! pale 

Aucune uniformité des performances n'est souhaitable Messieurs les développeurs !!! Evil or Very Mad

Que ce soient pour les courses ou en free ride, chaque véhicule devrait avoir des différences notables en termes d'accélérations, de vitesses ou de freinages, comme la réalité le propose...
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Message  krum93 Lun 26 Aoû - 10:31

merci jef pour toutes ces infos...

moi j'espère surtout que les serveurs seront pas en carton comme TDU car déjà que 8 c'est pas beaucoup, si en plus on peut pas vraiment se retrouver ça serait pas terrible...
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Message  JefBougy Lun 26 Aoû - 10:54

Merci, Speeder! Wink 

SlayerMat a écrit:Merci pour le reportage, Jef.

Dans ton dernier texte où tu parles des 4 catégories de joueurs, as-tu demandé ce qu'ils comptent faire contre les parasites (oups, je voulais dire les prédateurs Laughing ) et contre les cheaters? Car c'est vraiment un gros défaut de la série TDU.

Sinon tout le reste me plait beaucoup Very Happy 
Stéphane me disait que les prédateurs sont présents et "font partie de l'équilibre du jeu... Si ils disparaissaient, ça enlèverait du piment au jeu..." ... "Il faut trouver un équilibre entre les quatre types de joueurs pour avoir un jeu durable"

Quant aux cheaters, ta question me fait prendre conscience que je n'ai pas parlé de la gestion de l'avancement personnel en jeu, ni du "compagnon"!

Je vais m'y atteler rapidement!

Concernant les courses, il me semble avoir capté, dans toutes les informations que Stéphane m'a données quand je manipulais le "compagnon" que lors des compétitions, la sélection de joueurs tiendrait compte d'un "équilibre des forces en présence" pour éviter les kikous en Veyron dans une course de deux-chevaux... Laughing 

Faut dire que Stéphane est un véritable moulin à paroles, passionné et donnant des tas d'informations à une vitesse! ... Razz On sent qu'il est rôdé à cet exercice! J'aurais dû avoir le réflexe de sortir mon G pour enregistrer ce qu'il me disait... J'ai essayé avec la caméra, mais impossible de le cadrer et d'être près de lui et donc attentif à ce qu'il me disait en même temps...
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Message  Spyker97 Lun 26 Aoû - 14:15

Merci beaucoup Jef pour ce reportage digne d'un journaliste ! Smile 

HDH63 a écrit:La modération et la désactivation sélective du HUD serait une excellente idée pour éviter la perte des repères pendant la conduite.
Comme dans Project Cars, où nous avons, via un simple bouton (bouton de notre choix, tout est configurable), la possibilité d'avoir plus ou moins, voir aucune information à l'écran, ce qui est très bien pour l'immersion en vue cockpit ! Smile 

Sinon je suis assez d'accord avec HDH63 sur le point des voitures identiques. Ok pour des voitures qui se valent et disposent de -presque- autant de chances de gagner une course mais il faut à tout prix qu'elles gardent leur comportement caractéristique ! (Par exemple une américaine ne tournera jamais aussi bien qu'une européenne Razz )

JefBougy a écrit: Les voitures
(...)
Pour les voitures (de base, non tunées), de quoi s'agira-t-il ? Essentiellement de supercar et GT ? Ou pourrons-nous disposer de voitures plus courantes telles les Golf GTi ? Je sais qu'il y a déjà la Focus RS mais j'espère que ces "petites" voitures sont suffisamment courantes !
Ce qui m'amène à la question : As-tu une idée sur le nombre de véhicules présents à la sortie ?
Il est peut-être un peu tard pour faire des suggestions de voitures, mais si cela peut intéresser les développeurs, il me parait une bonne idée d'ouvrir un sujet et de faire une liste ! Smile 

Ce qui m'amène encore à une autre question : Les DLC.
As-tu eu des informations à ce niveau là ? (quel type de pack, véhicules, courses, etc)
Je pense que les motos arriveront plus tard via ce moyen... Pack gratuit, payant ? Cher, raisonnable ?
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Message  joebarII Lun 26 Aoû - 15:06

Salut !
Il faudra que je prenne le temps d'une deuxième lecture de ton retour sur ton passage au stand The Crew parce que là j'ai tout lu certainement un peu vite étant donné mon excitation d'avoir un peu plus d'infos sur le jeu.

Néanmoins, je me suis un peu arrêté sur la partie de la customisation parce que, comme HDH63, ça m'a laissé un peu dubitatif.

Donc, si je comprends bien, on a un véhicule de base avec X caractéristiques. Dans ces caractéristiques, il y'a celles qui sont propre au véhicule et qui ne seront pas les mêmes sur un autre (logique) et qui n'évolueront pas au fur et à mesure de la customisation (pourquoi ?)et celles qui vont évoluer tout au long de la customisation (freinage, vitesse, accélération) pour atteindre un plafond fixé et identique à tous les véhicules de la même catégorie ?

Alors à moins que je n'ai pas saisi, ce qui peut tout à fait être le cas, je n'appelle pas ça de la customisation.

Enfin bon bref, on en saura certainement plus dans l'avenir. En tout cas merci à toi ! On a un peu plus d'infos grâce à toi et ça c'est déjà top !Wink
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Message  keyser92 Lun 26 Aoû - 15:39

Bien sympathique ton retour sur cette journée Jef, merci l'ami Oui 

Dans l’ensemble ce serra visiblement très prometteur et j’espère qu'une bêta test serra dispo...
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Message  JefBougy Lun 26 Aoû - 22:03

Petits correctifs (en italique) suite à la relecture de Korial, développeur de The Crew membre du forum The Crew.fr... Very Happy 

les équipes
la carte
interactions en jeu avec les amis
le développement du jeu

Merci, Korial!
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Message  HDH63 Mar 27 Aoû - 0:19

Jef, as-tu abordé la question des FPS dans le jeu, avec Stéphane ?  

Le directeur créatif Julian Gerighty a déclaré chez VidéoGamer.com que l'objectif visé était de 30 FPS sur PS4/ X1 en raison de "la taille du monde"...

En sera-t-il de même sur la version PC dans un souci d'harmonisation ? Comme il s'agit d'un problème matériel et non un problème logiciel, peut-on espérer du 60 FPS sur nos PC de compétitions !? Question 

Ce qui amènera à la question de la configuration minimum requise par la suite, bien entendu… clown
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Message  JefBougy Mar 27 Aoû - 10:58

Petite ajoute dans la rubrique Les voitures, un éclaircissement et des précisions que Fergus vient de me glisser dans ma boîte mail! Razz

Je tiens aussi à relayer ici qu'il a été très touché de la visite du forum à la GamesCom à travers ma petite personne et que cela lui "a fait du bien et l'a galvanisé pour faire de son mieux"! cheers 

Ce à quoi je ne peux que répondre : des développeurs qui se font proche au point de visiter les forums des fans, voire s'y inscrire et y partager leur passion (je pense aussi à Korial, sur le forum The Crew.fr), c'est unique et ça laisse augurer un jeu d'une qualité inouïe! Nous, les fans assoiffés (et peut être aussi un peu frustrés par des expériences passées), sommes sans équivoque avec vous, nous vous soutenons et attendons avec impatience... la suite! cheers Ce que vous nous avez révélé de ce nouveau jeu nous a mis l'eau à la bouche et nous donne l'espoir de voir enfin arriver le digne descendant de TDU!drunken 
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Message  joebarII Mar 27 Aoû - 11:54

bon bah avec les précisions de Fergus, je suis déjà plus rassuré. D'ailleurs, cette volonté d'avoir des voitures différentes mais tout en ayant un équilibrage qui fait qu'une voiture n'est plus forte que toutes les autres, ça ressemble un peu à se qu'on peut trouver dans d'autres jeux.

Il est clair que nous attendons beaucoup de ce jeu. TDU2 aura été une très grosse déception comparé au premier. Ca ne fait pas de TDU2 un jeu à oublier totalement car il y'avait de bonnes idées, mais on attend vraiment beaucoup plus et ça semble plutôt bien parti avec The Crew. Qu'ils prennent le temps de faire un truc bien aux ptits oignons. Je préfèrerai si ça devait être le cas un report du jeu et avoir un super jeu que le contraire.
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Message  JefBougy Mar 27 Aoû - 13:17

HDH63 a écrit:Jef, as-tu abordé la question des FPS dans le jeu, avec Stéphane ?  

Le directeur créatif Julian Gerighty a déclaré chez VidéoGamer.com que l'objectif visé était de 30 FPS sur PS4/ X1 en raison de "la taille du monde"...

En sera-t-il de même sur la version PC dans un souci d'harmonisation ? Comme il s'agit d'un problème matériel et non un problème logiciel, peut-on espérer du 60 FPS sur nos PC de compétitions !? Question 

Ce qui amènera à la question de la configuration minimum requise par la suite, bien entendu… clown
Non, HDH, j'y ai pensé une ou l'autre dois mais je me suis dit que c'était un peu tôt... (Et puis j'ai peur de m'entendre dire que mon ordi n'est pas assez puissant pour daire tourner le jeu... Laughing )

J'ai lu aussi que la gestion graphique avait dû être repensée entièrement pour la PS4...

Je suis en train de me dire qu'il faudrait mettre sur papier nos interrogations pour le soumettre à Fergus qui passe quotidiennement sur le fofo! What a Face hein, Fergus? pirat


Dernière édition par JefBougy le Mer 28 Aoû - 21:58, édité 1 fois
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